1. 데이터의 역할
- API 직접 조회: 캐릭터 기본 정보, 장착 장비, 잠재·에디, 현재 스탯과 공개 스킬
- 사이트 자체 계산: 장비 변경 전후 보스딜, 기대비용, 확률 분포와 추천 순위
- 이용자 선택: 보스 방어율, 예산, 개인 시세, 프리셋과 일부 이벤트 상태
- 추정 또는 보류: API에 없는 직업별 가동률, 표본이 부족한 시세, 확인되지 않은 장비 상태
2. 변경 전후 상대 보스딜
현재 스탯을 기준점으로 두고 장비 변경으로 달라지는 주스탯, 공격력·마력, 데미지·보스 데미지, 크리티컬 데미지, 최종 데미지와 방어율 무시를 같은 보스 조건에 반영합니다. 직업 고유 구조처럼 장비 변경과 무관한 요소는 비교식에서 가능한 한 상쇄합니다.
방어율 계수 = max(0.001, 1 - 보스 방어율 × (1 - 총 방어율 무시)) 보스딜 상승률 = 변경 후 대리식 ÷ 변경 전 대리식 - 1
3. 확률형 강화와 기대값
큐브는 등급·부위·줄 위치별 공식 확률로 가능한 결과를 합산합니다. 스타포스는 성공, 실패, 하락, 파괴와 복구를 상태 전이로 계산합니다. 결과를 보존할 수 없는 재화의 하락 위험은 경고합니다.
1개당 기대 상승률 = Σ(각 결과 확률 × 해당 결과의 보스딜 상승률)
4. 상시 재화와 제한 재화
실버 큐브, 브론즈 에디셔널 큐브와 일반 잠재 주문서처럼 코인샵 등에서 반복적으로 구할 수 있는 재화는 강화 경로의 기대 소모량으로 계산합니다.
17성 강화권, 유니크·레전드리 잠재능력 주문서와 에디셔널 에픽 잠재능력 주문서처럼 수량이 제한되는 재화는 보유량을 추측하지 않습니다. 재화 효율에서는 한 장을 어디에 쓰는 편이 좋은지 비교하며, 실제 보유 여부는 추천 순위와 분리합니다.
5. 가격과 추천 순위
기대 보스딜순은 최종 상승량을, 10억당 효율순은 메소 비용 대비 상승량을 비교합니다. 같은 목표로 가는 완제품 구매, 반제품 구매 후 보완과 직접 제작 경로는 같은 카드에서 비교합니다.
공개 시세가 오래됐거나 조건에 맞는 표본이 부족하면 추정가임을 표시합니다. 가격이 없으면 0원으로 간주하지 않고 시세 확인 필요 또는 계산 보류로 둡니다.
6. 가상 적용과 실제 적용
가상 적용은 추천 결과가 반영됐다고 가정해 다음 순위를 다시 계산하는 계획 도구입니다. 게임 계정이나 장비를 변경하지 않으며 실제 큐브·스타포스 결과를 보장하지 않습니다.
API 누락, 직업 예외 또는 매물 조건 때문에 신뢰하기 어려운 항목은 경고하거나 순위에서 보류합니다. 계산 변경과 주요 수정은 업데이트 내역에 기록합니다.