레벨 차이부터 분리합니다
컨티뉴어스 링 3레벨은 준비 완료 후 공·마 8%, 보스 데미지 27%를 제공하고 4레벨은 공·마 10%, 보스 데미지 36%를 제공합니다. 코치는 차이인 공·마 2%p와 보스 데미지 9%p를 현재 전투 환경의 분모에 추가해 상대 상승률을 계산합니다.
도핑과 길드 노블을 분모에 포함합니다
장비 공·마%, 연습 모드 지원 도핑, 직업 전투 버프와 길드 노블레스 효과를 합쳐 공·마 분모를 구성합니다. 데미지·보스 데미지도 표시 스탯과 지원 도핑, 노블 효과를 합쳐 계산합니다. 컨티3 효과는 API 현재 스탯에 이미 들어갔다고 가정하지 않고 자체 계산에서 정확히 한 번만 추가합니다.
고정 예제: 컨티3에서 4로 바꾸면 얼마나 오르나
아래는 구매가를 판단하는 계산 방법을 보여주는 단순 예제입니다. 컨티 효과를 빼고 공·마% 합이 100%, 데미지+보스 데미지 합이 400%라고 가정했습니다. 컨티3을 포함하면 두 배율은 2.08과 5.27, 컨티4를 포함하면 2.10과 5.36이 됩니다.
두 배율만 비교한 상승량은 약 2.69%입니다. 실제 캐릭터는 직업 버프, 길드 노블레스, 방어율과 가동률이 추가되므로 이 값을 그대로 적용하지 않습니다. 컨티4 매물의 추가 비용을 실제 계산 상승률로 나눈 뒤 다른 스펙업의 10억당 효율과 비교해야 합니다.
고정 예제 상승률 = (2.10 × 5.36) ÷ (2.08 × 5.27) - 1 = 약 2.69%
| 항목 | 컨티3 | 컨티4 | 차이 |
|---|---|---|---|
| 공·마% 포함 배율 | 2.08 | 2.10 | +0.96% |
| 데미지·보스 데미지 포함 배율 | 5.27 | 5.36 | +1.71% |
| 두 배율 결합 | 10.9616 | 11.2560 | +2.69% |
외부 비교 자료는 계산을 점검하는 데만 씁니다
서로 다른 자료를 하나의 평균으로 섞지 않습니다. 과거 공개 비교 68개, NEXON Open API로 수집한 48직업 스냅샷 166개, 장비·도핑·길드 상태의 시점을 맞춘 컨티 비교 표본을 따로 점검했습니다.
수집한 비교 스냅샷 58개 중 같은 조건으로 비교할 수 있었던 것은 12개였습니다. 이 12개의 중앙 절대오차는 0.1317%p, 90%가 포함되는 오차 범위는 0.2505%p였습니다. 아직 추천값을 보정할 만큼 충분히 안정적이지 않아 외부 관측값은 실제 추천 계산에 넣지 않습니다.
| 자료 구분 | 표본 | 핵심 결과 | 추천 계산 사용 |
|---|---|---|---|
| NEXON API 직업 자료 | 48직업 · 스냅샷 166개 | 직업당 최소 3개 | 전투 입력 점검 |
| 계산식 자체 점검 | 8개 | 90% 오차 0.0146%p · 최대 0.0156%p | 계산식 확인 |
| 같은 시점 비교 | 수집 58개 · 비교 가능 12개 | 중앙 0.1317%p · 90% 오차 0.2505%p | 추천 보정에 사용하지 않음 |
| 과거 공개 비교 | 68개 | 직업별 중앙값·범위 탐색 | 참고 자료만 |
직업별 차이가 생기는 이유
따라서 모든 직업에 하나의 고정 최종뎀을 적용하지 않고, 자체 계산값과 직업 표본 신뢰도를 함께 표시합니다.
- 기본 공·마%와 데미지·보스 데미지 분모
- 상시 딜과 극딜의 비중
- 리스트레인트 링을 쓰는 극딜 구간의 비중
- 직업 고유 패시브와 조건부 최종 데미지