표시 전투력을 그대로 더하지 않습니다
장비 하나를 바꿨을 때의 공식 전투력은 API가 미리 제공하지 않습니다. 코치는 현재 API 전투력을 기준점으로 삼고, 변경 전후의 주·부스탯과 공·마, 데미지 계열을 대리지표에 넣어 상대 변화율을 구합니다.
교체 전후에 변하지 않는 직업 상수와 링크, 유니온의 상당 부분은 비율에서 상쇄됩니다. 따라서 절대 전투력을 새로 만드는 계산보다 ‘이 행동이 현재 상태에서 얼마나 유리한가’를 비교하는 데 초점을 둡니다.
대리지표 = (주스탯 × 4 + 부스탯) × 공/마
× (1 + 데미지 + 보스 데미지)
× 크리티컬 기대값 × 최종 데미지
방어율 300%와 380%를 따로 계산합니다
방어율 무시는 단순 덧셈이 아니라 출처별 남은 방어율을 곱하는 방식으로 합성합니다. 같은 방무 10%라도 현재 방무와 목표 보스 방어율에 따라 실제 상승량이 달라집니다.
방어율 계수 = max(0.001, 1 - 보스 방어율 × (1 - 총 방무)) 보스딜 상승률 = 변경 후 보스 대리지표 ÷ 변경 전 보스 대리지표 - 1
기본 도핑은 실전에서 반복 가능한 조건을 사용합니다
일반 추천은 연습 모드에서 사용할 수 있는 지원 도핑과 API로 확인한 길드 노블레스 스킬을 기본 전투 환경에 반영합니다. 일회성 특수 버프나 API로 확인할 수 없는 개인 보유 도핑은 임의로 추가하지 않습니다.
콜렉터의 영약이 올리는 스킬 레벨 +2처럼 직업별 패시브 변화가 필요한 효과는 정밀 직업표가 연결되기 전까지 별도 한계로 표시합니다.
정적 상승률과 실전 기록은 다를 수 있습니다
이 요소들은 동일한 스탯창만으로 완전히 복원하기 어렵습니다. 그래서 결과를 확정 최종뎀이 아니라 현재 스탯 기준의 비교값으로 표시합니다.
- 극딜 주기와 보스 패턴으로 인한 가동률
- 쿨타임 감소와 재사용 대기시간 초기화
- 스킬별 추가 방무와 조건부 최종 데미지
- 파티 시너지와 실제 버프 유지 시간