스펙업 코치메이플 성장 분석
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보스딜 +x%는 어떻게 계산하나요?

스탯, 공·마, 보공, 크리티컬, 최종 데미지와 방어율 무시를 변경 전후로 비교하는 방식입니다.

최종 수정 2026-10-18

표시 전투력을 그대로 더하지 않습니다

장비 하나를 바꿨을 때의 공식 전투력은 API가 미리 제공하지 않습니다. 코치는 현재 API 전투력을 기준점으로 삼고, 변경 전후의 주·부스탯과 공·마, 데미지 계열을 대리지표에 넣어 상대 변화율을 구합니다.

교체 전후에 변하지 않는 직업 상수와 링크, 유니온의 상당 부분은 비율에서 상쇄됩니다. 따라서 절대 전투력을 새로 만드는 계산보다 ‘이 행동이 현재 상태에서 얼마나 유리한가’를 비교하는 데 초점을 둡니다.

대리지표 = (주스탯 × 4 + 부스탯) × 공/마
          × (1 + 데미지 + 보스 데미지)
          × 크리티컬 기대값 × 최종 데미지

방어율 300%와 380%를 따로 계산합니다

방어율 무시는 단순 덧셈이 아니라 출처별 남은 방어율을 곱하는 방식으로 합성합니다. 같은 방무 10%라도 현재 방무와 목표 보스 방어율에 따라 실제 상승량이 달라집니다.

방어율 계수 = max(0.001, 1 - 보스 방어율 × (1 - 총 방무))
보스딜 상승률 = 변경 후 예상 보스딜 ÷ 변경 전 예상 보스딜 - 1

계산 예제: 네 요소가 동시에 오를 때

아래는 특정 이용자의 결과가 아니라 계산식을 재현하기 위한 고정 예제입니다. 주스탯 50,000·부스탯 5,000·공격력 3,000·데미지+보스 데미지 400%·방무 95%인 상태에서 주스탯 1,500, 공격력 50, 데미지 계열 20%p, 방무 1%p가 함께 오른다고 가정했습니다.

각 항목을 단순히 더하지 않고 변경 전후의 배율을 곱합니다. 방무 1%p의 가치는 보스 방어율에 따라 달라져 같은 장비 변경도 300% 보스에서는 +12.67%, 380% 보스에서는 +13.93%로 계산됩니다.

고정 예제의 변경 전후 입력값
요소변경 전변경 후비교 배율
스탯 계수205,000211,000×1.0293
공격력3,0003,050×1.0167
데미지 계열 배율5.005.20×1.0400
방어율 계수 · 방어율 300%0.8500.880×1.0353
방어율 계수 · 방어율 380%0.8100.848×1.0469
방어율 300%+12.67%변경 후 ÷ 변경 전 - 1
방어율 380%+13.93%방무 상승의 영향이 더 큼
이 예제는 반올림 전 수치로 계산했습니다. 실제 추천은 직업별 전투 효과, 크리티컬 기대값, 버프 가동률과 장비 교체로 사라지는 옵션까지 다시 계산합니다.

기본 도핑은 실전에서 반복 가능한 조건을 사용합니다

일반 추천은 연습 모드에서 사용할 수 있는 지원 도핑과 API로 확인한 길드 노블레스 스킬을 기본 전투 환경에 반영합니다. 일회성 특수 버프나 API로 확인할 수 없는 개인 보유 도핑은 임의로 추가하지 않습니다.

콜렉터의 영약이 올리는 스킬 레벨 +2처럼 직업별 패시브 변화가 필요한 효과는 정밀 직업표가 연결되기 전까지 별도 한계로 표시합니다.

정적 상승률과 실전 기록은 다를 수 있습니다

이 요소들은 동일한 스탯창만으로 완전히 복원하기 어렵습니다. 그래서 결과를 확정 최종뎀이 아니라 현재 스탯 기준의 비교값으로 표시합니다.

  • 극딜 주기와 보스 패턴으로 인한 가동률
  • 쿨타임 감소와 재사용 대기시간 초기화
  • 스킬별 추가 방무와 조건부 최종 데미지
  • 파티 시너지와 실제 버프 유지 시간

근거와 출처

다음 가이드기대 보스딜순과 10억당 효율순의 차이 →